Comando d'azione
Il comando d'azione (noto anche come comando azione) è una meccanica apparsa in numerosi RPG di Mario. Serve ad aumentare il danno arrecato al nemico oppure a ridurre o azzerare il danno ricevuto. Tipicamente consiste nel premere il pulsante subito prima di colpire un nemico o prima di essere colpiti da esso, ma i pulsanti e il tempismo possono variare in base al gioco e all'attacco. È presente in Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, in tutti i giochi della serie di Paper Mario e in tutti i giochi della serie Mario & Luigi. In base all'esecuzione, il sistema darà un voto al giocatore: si va da "Bene" a "Eccellente" nei Paper Mario e da "OK" a "Fantastico" nei Mario & Luigi (oppure nulla se si fallisce il comando).
Apparizioni[modifica | modifica sorgente]
Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars / Super Mario RPG[modifica | modifica sorgente]
In Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars la meccanica prende il nome di Comandi di azione[1] chiamata anche Colpo sincronizzato,[1] Colpo stella,[1] Colpi continui[1] o Colpi rotanti[1] in base al tipo di attacco. I Comandi di azione si possono usare sia per infliggere più danni quando Mario o un membro del gruppo attaccano un nemico, sia per ridurre i danni inflitti dalla maggior parte degli attacchi fisici dei nemici.
La maggior parte dei Comandi di azione si esegue premendo il pulsante PV, mentre una difesa perfetta annulla completamente il danno. Nella versione originale del gioco non viene data alcuna indicazione del tempismo corretto, ma si può sentire un effetto sonoro quando si esegue con successo.
subito prima di attaccare; questo incrementa l'efficacia del 25% o del 50% a seconda del tempismo. Il pulsante è tipicamente intercambiabile con , o , che producono lo stesso effetto. Alcuni attacchi speciali possono richiedere comandi diversi: un Colpo stella richiede di tener premuto il pulsante, un Colpo continuo richiede la pressione ripetuta del pulsante, e un Colpo rotante richiede la rotazione del . Se si subisce un colpo mortale, una difesa imprecisa lascia il personaggio con 1Nel remake per Nintendo Switch la meccanica è stata rinominata in azione a tempo. In questa versione è stata aggiunta un'indicazione del tempismo corretto, sotto forma di un punto esclamativo che appare sopra al personaggio quando arriva il momento di premere (o un pulsante equivalente); questo sparisce se si eseguono con successo delle azioni a tempo consecutive, e riappare se si commettono degli errori consecutivi. Quando si esegue un attacco, un'azione a tempo eseguita perfettamente arreca qualche danno anche ai nemici che circondano il bersaglio principale. Quando si esegue una difesa, un'azione a tempo eseguita correttamente in difesa fa apparire una barriera con un motivo esagonale di fronte al proprio personaggio. È stato introdotto anche un indicatore azioni che si riempie realizzando azioni a tempo. Sono state introdotte anche le combo, un numero che sale per ogni azione a tempo effettuata correttamente; sbagliando un comando azione la combo si spezza e il numero si azzera.
Serie di Paper Mario[modifica | modifica sorgente]
Paper Mario[modifica | modifica sorgente]
In Paper Mario la meccanica prende il nome di Action Command[2] (nota come comandi di attacco[2] o comandi d'attacco[2] nel manuale di istruzioni). I comandi di attacco possono essere utilizzati dal giocatore solo dopo che Twink consegna a Mario la Lucky Star, poco prima dell'inizio del Capitolo 1. I vari tipi di comandi di attacco sono: premere al momento giusto; tenere premuto o tenere inclinato per poi rilasciare al momento giusto; premere ripetutamente , inclinare ripetutamente oppure premere ripetutamente e simultaneamente; controllare un cursore con (esclusivo di Spiny Flip); o premere rapidamente un pulsante indicato tra , o (esclusivo di Tidal Wave). Quando si subisce un attacco, è possibile difendersi premendo subito prima che il colpo vada a segno; in tal caso il danno verrà ridotto di 1.
La valutazione, che sarà migliore solo se l'attacco è ripetuto (come nel caso di Smack), parte da "Nice", per poi passare a "Good" e infine a "Super!".
Alcune tessere influenzano i comandi di attacco: Dodge Master rende più generoso il tempismo, e quindi più facile eseguirli correttamente; Damage Dodge diminuisce i danni subiti quando si effettua correttamente una difesa; All or Nothing aumenta di 1 i danni inflitti da Mario, ma gli attacchi falliscono del tutto se non si esegue correttamente il comando di attacco.
Paper Mario: Il Portale Millenario[modifica | modifica sorgente]
In Paper Mario: Il Portale Millenario la meccanica prende il nome di comando d'azione,[3] e riprende in gran parte il funzionamento del gioco precedente, con alcune nuove varianti (come alternare ed per la mossa Orda di Yoshi di Miniyoshi). Effettuare correttamente i comandi d'azione fa guadagnare più Energia Stella, e può far aumentare i membri del pubblico. Adesso è stata aggiunta la possibilità di eseguire una Super difesa con il pulsante che non solo annullerà il danno ricevuto, ma arrecherà al nemico 1 PV di danno (solo se il nemico entra a diretto contatto con Mario o col compagno). Sono state aggiunte anche le tecniche con stile che permettono di ricevere una quantità maggiore di Energia Stella; si effettuano sempre premendo , ma il tempismo cambia in base alla tecnica usata. Nella versione originale non viene indicato il tempismo delle tecniche con stile. Inoltre è possibile eseguire i comandi d'azione quando si inizia la battaglia con un Attacco prioritario.
Anche in questo gioco alcune tessere influenzano i comandi d'azione: Comandi più facili rende il tempismo più generoso, ma si riceve meno Energia Stella dal pubblico; Comandi più difficili rende il tempismo più severo, ma si riceve più Energia Stella dal pubblico; In guardia diminuisce i danni subiti da Mario quando effettua correttamente una difesa, e In guardia C è l'equivalente per il compagno; infine, Roulette aumenta di 1 i danni inflitti da Mario, ma gli attacchi falliscono del tutto se non si esegue correttamente il comando d'azione.
Anche in questo gioco la valutazione del comando d'azione cambierà in alcuni attacchi con l'azione "ripetuta" o in alcune abilità stellari (per esempio Schianto a terra, che arriva fino all'"Ottimo", o Giraboom, che arriva fino alla fine). Il gioco valuterà, in ordine, "Bene", "Ottimo", "Super", "Fantastico" ed "Eccellente".
Nel remake per Nintendo Switch il tempismo dei comandi d'azione è stato reso leggermente più generoso. Inoltre è stato introdotto il Maestro di lotta, un personaggio che appare in diverse ambientazioni e che permette di fare pratica con i comandi d'azione, incluse le tecniche con stile.
Super Paper Mario[modifica | modifica sorgente]
In Super Paper Mario i comandi d'azione non sono utilizzati negli attacchi, ma negli oggetti; consistono principalmente nell'eseguire un'azione puntando o scuotendo il Telecomando Wii. Fanno il loro ritorno le tecniche con stile.
Paper Mario: Sticker Star[modifica | modifica sorgente]
In Paper Mario: Sticker Star il comando di azione[4] ritorna ma viene eseguito solo col pulsante o con il touch screen. Si possono usare anche con gli Sticker oggetto; in alcuni di essi è necessario premere ripetutamente .
La valutazione del comando, in questo gioco, passa dal "Bene" direttamente all'"Eccellente".
Paper Mario: Color Splash[modifica | modifica sorgente]
In Paper Mario: Color Splash i comandi azione[5] funzionano allo stesso modo del suo predecessore. Anche qui si possono usare o il touch screen. Quando si usa il martello appare una barra che si riempie per indicare il tempismo giusto. È possibile visitare la palestra di Ku-Fung oer fare pratica con il tempismo. Per preparare la Pizza Mamma Mia nella Trattoria Clementina, Mario viene sfidato ad eseguire correttamente diversi comandi azione consecutivamente.
Paper Mario: The Origami King[modifica | modifica sorgente]
I comandi azione tornano in Paper Mario: The Origami King con le stesse caratteristiche di Paper Mario: Sticker Star e Paper Mario: Color Splash, eccetto che non è più possibile usare il touch screen al posto del pulsante . È possibile visitare il Toad del Laboratorio bellico per fare pratica con il tempismo.
Serie di Mario & Luigi[modifica | modifica sorgente]
Nella serie di Mario & Luigi, i personaggi giocabili possono usare i comandi azione non solo per infliggere più danni ai nemici, ma anche per schivare del tutto i loro attacchi e contrattaccarli.
Mario & Luigi: Superstar Saga/Mario & Luigi: Superstar Saga + Scagnozzi di Bowser[modifica | modifica sorgente]
In Mario & Luigi: Superstar Saga, a Mario viene assegnato il pulsante e a Luigi il pulsante per attaccare e per difendere. Per eseguire il Comando Azione[6] del salto bisogna premere il pulsante prima di atterrare sopra sul nemico; per il martello bisogna premerlo non appena esso comincia a vibrare; per Mano di Fuoco e Mano di Tuono bisogna premerlo quando l'attacco finisce di caricare. Negli Attacchi Fratelli bisogna premere una sequenza di pulsanti al momento giusto, pena la riduzione del danno arrecato o l'interruzione dell'intero attacco.
In difesa, i due fratelli usano
e per contrattaccare o schivare con un salto o con il martello; sarà il gioco stesso a decidere come contrattaccare. Se in difesa si tiene il martello in mano per troppo tempo, il personaggio si stanca e lo rimette a posto, anche se può tirarlo fuori nuovamente poco dopo.La valutazione del comando d'azione, in questo gioco, ha tre fasi: una contrassegnata dall'"OK", un'altra dal "Bene" e l'ultima col "Bravo!".
Nel remake per Nintendo 3DS, Mario & Luigi: Superstar Saga + Scagnozzi di Bowser, i comandi azione del salto e del martello funzionano in maniera simile ai capitoli successivi a Mario & Luigi: Viaggio al centro di Bowser. Ritorna anche la difesa d'emergenza da Mario & Luigi: Paper Jam Bros., e si usa premendo il pulsante .
Mario & Luigi: Fratelli nel Tempo[modifica | modifica sorgente]
In Mario & Luigi: Fratelli nel Tempo non si usano solo e per Mario e Luigi, ma anche per i comandi azione[7] di Baby Mario e per quelli di Baby Luigi. Quando i personaggi adulti e bambini usano il salto insieme, è possibile premere il pulsante del bambino per fargli eseguire un salto aggiuntivo. Quando usano il martello insieme, è possibile premere il pulsante del bambino per far sì che si alzi in piedi sulla testa dell'adulto e infligga una martellata aggiuntiva. Quando Mario e Luigi sono da soli, invece, il funzionamento è il medesimo del gioco precedente. La valutazione del comando rimane a tre fasi come nel suo predecessore.
Gli Strumenti Fratelli possono prevedere l'uso dei pulsanti , , e . Talvolta l'intervento dei bambini è opzionale, e permette di infliggere più danni (per esempio, quando si usa il Guscio verde è possibile infliggere più danni premendo il rispettivo pulsante al momento dell'impatto col nemico).
Mario & Luigi: Viaggio al Centro di Bowser/Mario & Luigi: Viaggio al centro di Bowser + Le avventure di Bowser Junior[modifica | modifica sorgente]
In Mario & Luigi: Viaggio al centro di Bowser, i pulsanti e sono assegnati a Bowser, che dispone di attacchi inediti. Per eseguire il pugno bisogna premere quando Bowser estende il braccio al massimo (ma non troppo tardi, altrimenti perderà l'equilibrio); per la fiammata bisogna tenere premuto finché Bowser non finisce di prendere fiato (ma non troppo tardi, altrimenti inizierà a tossire). Durante la difesa è possibile premere per tirare un pugno, utile per colpire i nemici e gli ostacoli di fronte, oppure per far sì che Bowser si ritragga nel guscio, utile per respingere gli attacchi che provengono dall'alto.
Gli Attacchi Speciali di Bowser fanno uso dello remake per Nintendo 3DS.
. Lo stilo è utilizzato anche nelle battaglie giganti per eseguire il pugno, mentre per sputare fuoco si usa il . Quest'ultimo è stato sostituito dallo stilo nelAnche i comandi azione dei due fratelli presentano delle novità: eseguendo correttamente il comando azione del salto è possibile effettuare un secondo salto, che a sua volta potrà essere eseguito correttamente per infliggere più danni. Per quanto riguarda il martello, il fratello lo abbasserà sempre di più dietro di sé, ed è necessario premere il pulsante al punto più basso possibile per ottenere una valutazione "Fantastica". La valutazione segue lo schema "OK", "Bene", "Bravo", "Fantastico!"
Nel remake ritorna la difesa d'emergenza introdotta in Mario & Luigi: Paper Jam Bros. e Mario & Luigi: Superstar Saga + Scagnozzi di Bowser.
Mario & Luigi: Dream Team Bros.[modifica | modifica sorgente]
I comandi azione di Mario & Luigi: Dream Team Bros. sono simili a quelli del suo predecessore, con la differenza che, in difesa, il martello si può tenere per un tempo indefinito e non per un piccolo lasso di tempo. Per alcuni attacchi fratelli come Magiluigipalla, Fratellicottero, Fionda infallibile e Razzo Stella è necessario utilizzare il giroscopio del Nintendo 3DS. Le battaglie giganti si combattono interamente con lo , fatta eccezione per la Distruzione Fratelli e per alcune situazioni in cui è necessario usare il giroscopio (come nella battaglia contro Piumadormo).
La valutazione rimane la stessa del terzo gioco.
Mario & Luigi: Paper Jam Bros.[modifica | modifica sorgente]
In Mario & Luigi: Paper Jam Bros. oltre a Mario e Luigi si gioca nei panni di Mario di carta, a cui viene assegnato il pulsante . I comandi azione dei fratelli non cartacei rimangono uguali al predecessore, mentre Mario di carta attaccherà più volte in base al numero di copie che ha accumulato. Durante la difesa con un salto, è possibile premere per permettere a Mario di carta di galleggiare brevemente in aria, in maniera simile a come avveniva con la Protezione Più in Mario & Luigi: Superstar Saga e Mario & Luigi: Superstar Saga + Scagnozzi di Bowser. Durante la difesa col martello, ciascuna copia di Mario di carta userà il martello in successione, rendendo più facile la corretta esecuzione.
Lo schema della valutazione del comando è: "OK", "Bene!", "Benissimo!" e "Fantastico!". Come nuova aggiunta, premendo il pulsante
durante il turno del nemico farà sì che il trio esegua una difesa d'emergenza per ridurre il danno inflitto dai nemici.Mario & Luigi: Fraternauti alla carica[modifica | modifica sorgente]
In Mario & Luigi: Fraternauti alla carica i comandi azione funzionano come nei giochi precedenti. Per via dell'introduzione degli attacchi combo, ovvero la possibilità di Mario e Luigi di attaccare insieme nel turno dell'altro fratello, il giocatore deve azzeccare il comando azione per ogni azione eseguita da entrambi i fratelli dutante gli attacchi in cambo.
In altre lingue[modifica | modifica sorgente]
Comando d'azione[modifica | modifica sorgente]
Akushon Komando
Timed Attacks (Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars)[8]
Attacchi a tempo
Comando de acción (Paper Mario, Paper Mario: Il Portale Millenario)
Técnica potenciada (Super Mario RPG)
Comando di azione
Tecnica potenziata
Acción potenciada (Super Mario RPG)
Azione potenziata
Dòngzuò Zhǐlìng
Dòngzuò Zhǐlìng
Aeksyeon Keomaendeu
Colpo sincronizzato[modifica | modifica sorgente]
Colpo stella[modifica | modifica sorgente]
Colpi continui[modifica | modifica sorgente]
Colpi rotanti[modifica | modifica sorgente]
Riferimenti[modifica | modifica sorgente]
- ↑ 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 Manuale virtuale Wii Virtual Console, pagina 11.
- ↑ 2,0 2,1 2,2 Manuale di istruzioni di Paper Mario, pagina 135.
- ↑ Manuale di istruzioni di Paper Mario: Il Portale Millenario, pagina 17.
- ↑ Manuale di istruzioni elettronico di Paper Mario: Sticker Star, pagina 3 e 11.
- ↑ Manuale di istruzioni elettronico di Paper Mario: Color Splash.
- ↑ Manuale di istruzioni di Mario & Luigi: Superstar Saga, pagina 75.
- ↑ Manuale di istruzioni di Mario & Luigi: Fratelli nel Tempo, pagina 92.
- ↑ 8,0 8,1 Pelland, Scott e Kent Miller. Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars Player's Guide. Nintendo of America (inglese americano). Pagina 19.
- ↑ Manuale di istruzioni 纸片马力欧 (Zhǐpiàn Mǎlì'ōu), iQue (cinese semplificato), pagina 21.
- ↑ 10,0 10,1 10,2 10,3 Manuale di istruzioni giapponese di スーパーマリオRPG (Sūpā Mario RPG), pagina 30, Nintendo, 1996
- ↑ 11,0 11,1 11,2 1996. Manuale di istruzioni di Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars. Nintendo of America (inglese americano). Pagina 30.
Voci correlate[modifica | modifica sorgente]
{{Navigazione|
- Meccaniche di gioco
- Mario & Luigi: Viaggio al centro di Bowser
- Mario & Luigi: Viaggio al centro di Bowser + Le avventure di Bowser Junior
- Mario & Luigi: Dream Team Bros.
- Mario & Luigi: Paper Jam Bros.
- Mario & Luigi: Fratelli nel Tempo
- Mario & Luigi: Fraternauti alla carica
- Mario & Luigi: Superstar Saga
- Mario & Luigi: Superstar Saga + Scagnozzi di Bowser
- Mosse speciali di Paper Mario
- Paper Mario: Color Splash
- Paper Mario: Sticker Star
- Paper Mario: The Origami King
- Mosse di Paper Mario: Il Portale Millenario
- Mosse di Super Paper Mario
- Mosse di Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars