Mario Kart: Super Circuit

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Mario Kart: Super Circuit
MKSC-Copertina-europea.jpg
Copertina europea. Per altre copertine, vedere la galleria.
Sviluppatore: Intelligent Systems
Pubblicazione: Nintendo
Genere: Corse
Console: Game Boy Advance, Virtual Console (Programma fedeltà Nintendo 3DS, Wii U), Game Boy Advance - Nintendo Switch Online (Nintendo Switch)
Modalità: Giocatore singolo, multigiocatore
Valutazione:
PEGI:3 - Dai tre anni in poi
ELSPA:3+ - Dai tre anni in poi
ESRB:E - Per tutti
Dispositivo:
Wii U:
Media DL icon.png Download digitale
Nintendo Switch:
Media DL icon.png Download digitale
Game Boy Advance:
Media GBA icon.png Cartuccia
Nintendo 3DS:
Media DL icon.png Download digitale
Controller:
Game Boy Advance:
Nintendo 3DS:
Wii U:
Wiimote Sideways.png Telecomando Wii (orizzontale)
Nintendo Switch:
Data di uscita: Game Boy Advance:
Giappone 21 luglio 2001
USA 27 agosto 2001
Europa 14 settembre 2001
Australia 13 settembre 2001

Mario Kart: Super Circuit è il terzo videogioco della serie di Mario Kart, sviluppato per il Game Boy Advance da Intelligent Systems, ed è il primo pubblicato per console portatile. Il gioco venne pubblicato il 16 dicembre 2001 in Giappone, l'1 agosto 2001 in Nord America e il 14 settembre 2001 in Europa. Mario Kart: Super Circuit è stato anche ripubblicato per il Nintendo 3DS solo ai partecipanti del Programma Fedeltà (chi ha comprato la console prima dei tagli di prezzo dell'agosto del 2011).

Mario Kart: Super Circuit combina gli elementi dei suoi predecessori e contiene tutti i percorsi di Super Mario Kart. Inoltre ha il supporto multigiocatore fino a quattro giocatori tramite l'uso del cavo Game Link, oltre a una versione più ristretta a una sola cartuccia.

Il gioco è noto per essere l'ultimo della serie di Mario Kart ad utilizzare sprite per i personaggi e uno tra gli ultimi della serie di Mario ad adoperare lo stile dell'era N64 per le illustrazioni, in quanto lo stile è stato cambiato a partire dal 2001 con Luigi's Mansion.

Gameplay[modifica | modifica sorgente]

La schermata di selezione dei personaggi.

L'obiettivo di questo gioco è quello di arrivare per primi nei vari circuiti, come in molti dei giochi da corsa. Ogni gara ha otto contestanti. Il giocatore può prendere degli oggetti dalle scatole strumento[1]. È molto utile usare questi oggetti, ma anche i personaggi controllati dalla CPU possono usarli. Lungo il tracciato si possono raccogliere delle monete, in modo da aumentare la velocità del kart. Se un giocatore non ha monete e viene anche solo colpito dagli avversari, va sempre in testacoda. Su ogni pista ci sono un massimo di 55 monete.

Questo gioco ha cinque coppe: la Coppa fungo, la Coppa fiore, la Coppa stella, la nuova Coppa tuono e la Coppa speciale, e ognuna contiene quattro percorsi. Se i giocatori collezionano almeno 100 monete in certe coppe, possono sbloccare la versione extra di quel trofeo. Questi trofei contengono tutte le piste da Super Mario Kart, rendendo questo gioco quello col maggior numero di piste giocabili della serie prima di Mario Kart 8 se non si contano i circuiti scaricabili. Se un giocatore ottiene un trofeo d'oro in tutti i trofei normali di Super Circuit, lo sfondo dello schermo del titolo cambierà in uno di un tramonto. Se il giocatore ottiene 3 stelle in tutti i trofei, lo sfondo della schermata del titolo cambierà nuovamente in un cielo notturno. Oltre al cambiamento estetico, anche il tema musicale dell'introduzione cambierà.

Comandi[modifica | modifica sorgente]

I comandi sono personalizzabili nella Virtual Console del Wii U.

Comandi nel menù[modifica | modifica sorgente]

Azione/i Game Boy Advance Nintendo 3DS Wii U GamePad
Wii U Pro Controller
Wii Classic Controller
Telecomando Wii Joy-Con
Nintendo Switch Pro Controller
Joy-Con singolo
Selezionare Croce direzionale Croce direzionale Left Stick / Croce direzionale Croce direzionale Stick sinistro / Tastierino direzionale Control Stick
Confermare Pulsante A Pulsante A Pulsante A Pulsante 2 Pulsante A Singolo Joy-Con pulsante destro
Annullare Pulsante B Pulsante B Pulsante B Pulsante 1 Pulsante B Singolo Joy-Con pulsante giù
Opzioni d'accesso per alcune modalità Pulsante Select Pulsante Select Pulsante - Pulsante - Pulsante - Pulstante + o pulsante - + Pulsante SL
  • Nella schermata di selezione del personaggio, se si preme Pulsante L, il personaggio verrà colpito da un Guscio verde. Se si premerà Pulsante R, il personaggio salterà. Se il giocatore premerà Pulsante Select, tutti i personaggi suoneranno il loro clacson. Tuttavia, il clacson non funzionerà se si userà la selezione casuale.

Controlli in pista[modifica | modifica sorgente]

Azione/i Game Boy Advance Nintendo 3DS Wii U GamePad
Wii U Pro Controller
Wii Classic Controller
Telecomando Wii Joy-Con
Nintendo Switch Pro Controller
Joy-Con singolo
Sterzare a destra o a sinistra +Control Pad left or right Pulsante sinistro o destro della croce direzionale Left Stick / +Control Pad left or right Pulsante sinistro o destro della croce direzionale Stick sinistro / + Control Pad sinistro o destro Control Stick
Acceleratore / Partenza a razzo Pulsante A Pulsante A Pulsante A Pulsante 2 Pulsante A Singolo Joy-Con pulsante destro
Freno Pulsante B Pulsante B Pulsante B Pulsante 1 Pulsante B Singolo Joy-Con pulsante giù
Salto e Power Slide Pulsante R Pulsante R Pulsante R Pulsante B Pulsante R Pulsante SR
Usare l'oggetto e fermare la finestra strumenti Pulsante L Pulsante L Pulsante L Pulsante A Pulsante L Pulsante SL
Retromarcia Pulsante B + Croce direzionale Pulsante B + Croce direzionale Pulsante B + Left Stick / Croce direzionale Pulsante 1 + Croce direzionale Pulsante B + Stick sinistro / Tastierino direzionale Singolo Joy-Con pulsante giù + Control Stick
Lanciare l'oggetto in qualche direzione Pulsante L + +Control Pad up or down Pulsante L + Pulsante su o giù della croce direzionale Pulsante L + +Control Pad up or down Pulsante A + Pulsante su o giù della croce direzionale Pulsante L + + Control Pad su o giù Pulsante SL + Control Stick (su/giù)
Girare bruscamente a destra o a sinistra Pulsante A + Pulsante B + +Control Pad left or right Pulsante A + Pulsante B + Pulsante sinistro o destro della croce direzionale Pulsante A + Pulsante B + +Control Pad left or right Pulsante 2 + Pulsante 1 + Pulsante sinistro o destro della croce direzionale Pulsante A + Pulsante B + + Control Pad sinistro o destro Singolo Joy-Con pulsante destro + Singolo Joy-Con pulsante giù + Control Stick (sinistra/destra)
Pausa Pulsante Start Pulsante Start Pulsante + Pulsante + Pulsante più Pulsante più + Pulsante SL
Clacson Pulsante Select Pulsante Select Pulsante - Pulsante - Pulsante - Pulsante - + Pulsante SR

Modalità di gioco[modifica | modifica sorgente]

Mario Kart: Super Circuit ha quattro modalità differenti di gioco. Tutte sono a disposizione per un giocatore ad eccezione della modalità battaglia. Fino a quattro giocatori possono partecipare usando il Game Boy Advance Link cable anche con una sola cartuccia di gioco. Comunque, tutti i giocatori che usano una sola cartuccia di gioco sono limitati nel selezionare soltanto l'Extra Trofeo Fungo usando soltanto quattro Yoshi di colori diversi.

Mario GP[modifica | modifica sorgente]

I giocatori mentre gareggiano sulla Pista di Peach.

In questa modalità, uno o due giocatori gareggiano contro il CPU. Il giocatore sceglie la coppa, per poi giocare con le quattro piste che essa contiene. Il giocatore guadagna punti in base alla posizione in cui arriva; dalla prima alla quarta posizione. Se il giocatore arriva dalla quinta posizione in giù, esso dovrà ricominciare la corsa. Il giocatore potrà ricominciare la pista per un massimo di tre volte, rappresentate dalle bandiere a scacchi come vite. Una volta che le vite sono esaurite, il giocatore non potrà più ricominciare la gara, e tornerà al menù principale. Se in multigiocatore, un giocatore riesce ad arrivare tra i primi quattro, ma il secondo no, la gara va comunque avanti. Alla fine del trofeo, il giocatore con il maggior numero di punti vince. Ci sono 3 diverse classi di velocità tra cui scegliere, ognuna con diverse difficoltà.

Classificazione[modifica | modifica sorgente]

La schermata dei risultati nella modalità Gran Premio.

Alla fine di ogni gara nella modalità Gran Premio, i quattro giocatori migliori vengono ricompensati con dei punti in base al loro piazzamento. Il giocatore al primo posto guadagna nove punti, il secondo sei, il terzo tre e il quarto uno. Gli ultimi quattro non ricevono alcun punto.

Il giocatore può conquistare una classificazione espressa con un voto che parte da un minimo di rango E fino a un massimo di tre stelle, in base a quanti punti ha ottenuto il giocatore alla fine di tutte le quattro fare di un Gran Premio.

Diversi fattori possono aumentare o diminuire la classificazione, con una statistica nascosta nota come Punti Abilità.

Fattori che aumentano il punteggio:

  • Più monete si ottengono, maggiore è il punteggio. Ogni pista ha un massimo di 50 monete, e i Punti Abilità aumentano di 4 per ogni moneta alla fine della gara.
  • Il tempo in ogni giro. I punti vengono contati in base alla durata di ogni giro.
  • Iniziare la gara con uno sprint può aumentare il punteggio.
  • Più miniturboaccelerazioni si eseguono, maggiore è il punteggio.
  • Colpendo un Cubo oggetto avendo già un oggetto in possesso, aumenta i Punti Abilità di 15. Non conta tenere un oggetto prima di usarlo.
  • Venir colpiti dai Fulmini aumenta i Punti Abilità di 40.
  • Scegliere certi personaggi può influenzare il punteggio, dando Punti Abilità bonus. Questo perché alcuni hanno meno maneggevolezza su strada rispetto ad altri, in modo che il gioco premia i personaggi con minor maneggevolezza con il maggior numero di punti. Minore è la maneggevolezza su strada, più i kart sterzano stretto, col rischio di finire fuori pista.
  • Bowser (45 punti)
  • Wario (40 punti)
  • Donkey Kong (40 punti)
  • Mario (30 punti)
  • Luigi (30 punti)
  • Principessa Peach (10 punti)
  • Toad (10 punti)
  • Yoshi (0 punti)
  • La difficoltà scelta aumenta i Punti Abilità di una quantità che cambia leggermente in base a quella scelta: di 167 a 50cc, 157 a 100cc e 143 a 150cc.

Fattori che diminuiscono il punteggio:

  • Il numero di volte che un giocatore schiaccia i freni influenzerà negativamente il punteggio. Non conta se dovesse frenare quando scivola su una banana.
  • Andare in testacoda e perdere monete monete fa perdere 15 Punti Abilità per volta.
  • Usare Tripli Gusci Rossi, Stelle e Fulmini diminuiranno i Punti Abilità. La Stella li farà diminuire di 30, mentre gli altri di 5.
  • Se Lakitu dovesse ripescare un giocatore fuori pista, i Punti Abilità caleranno di 30. Partendo con un miniturbo al momento giusto riduce a 5 la penalità.
  • Andare fuori strada e smettere di accelerare diminuisce i Punti Abilità in base a quanti fotogrammi si è rimasti fuori pista o non si accelera. Inoltre, sbattere contro un muro riduce i Punti Abilità di 20.
  • Ricominciare la gara causa un drastico calo di punteggio, riducendo i Punti Abilità di 120.

La classificazione ottenuta dipende però anche dalla posizione ottenuta dall'avversario meglio classificato, aggiungendo punti in base alla differenza di piazzamento rispetto al giocatore.

Se il totale di Punti Abilità è almeno di 330 e si ha ottenuto il primo posto in ogni gara, si otterranno ★★★.

Time Trial[modifica | modifica sorgente]

Un giocatore può gareggiare contro i tempi migliori di ciascun percorso, senza avversari CPU. Una volta battuto un tempo migliore, il giocatore può salvare il proprio tempo fantasma. Ogni volta che il giocatore vuole gareggiare nuovamente sullo stesso percorso, i movimenti dell'ultimo tempo salvato verranno replicati. I dati fantasma possono anche essere scaricati da altri giocatori tramite il cavo Game Link.

A inizio gara, al giocatore vengono dati tre funghi. I giocatori hanno anche l'opzione di poter vedere il proprio fantasma usando l'opzione "records" e possono attivarlo o disattivarlo tramite il tasto Pulsante Select prima di scegliere la modalità.

Quick Run[modifica | modifica sorgente]

La modalità Quick Run è la versione a un giocatore della modalità VS, unica per Mario Kart: Super Circuit, che permette al giocatore di gareggiare su un qualsiasi percorso sbloccato, senza restrizioni o regole. I giocatori possono scegliere la classe di motori, il numero di giri, abilitare le monete e le scatole strumento premendo il tasto Pulsante Select prima di accedere a questa modalità. Nei Mario Kart successivi a partire da Mario Kart DS (ad eccezione di Mario Kart 7, la modalità Corsa sfida permette di essere giocata da un giocatore.

VS[modifica | modifica sorgente]

Il mneù di selezione dei percorsi in modalità multigiocatore Single-Pak.

La modalità VS è la versione a più giocatori della modalità Quick Run e non è accessibile ai giocatori singoli. I giocatori possono giocare sia con più cartucce (modalità Multi-Pak) o con una sola cartuccia (modalità Single-Pak) tramite il cavo Game Boy Link. In questa modalità i giocatori CPU sono disattivi e ogni giocatore inizia con dieci monete. Il gioco conta quante volte ha vinto o perso il giocatore contro i suoi avversari. I giocatori possono cambiare il numero di giri, abilitare le monete e le scatole strumento e avere il triplo fungo come strumento di partenza premendo il tasto Pulsante Select prima di accedere a questa modalità, ma solo nella modalità Multi-Pak. Nella modalità Single-Pak, i giocatori sono ancora più limitati nelle scelte. Gli unici personaggi disponibili sono Yoshi di colori diveri: il giocatore 1 ha Yoshi verde, il 2 rosso, il 3 azzurro e il 4 giallo. Inoltre, gli unici percorsi disponibili sono quattro percorsi SNES: Mario Circuit 1, Donut Plains 1, Ghost Valley 1, e Bowser Castle 1. Le animazioni dei personaggi e degli strumenti, oltre la qualità della musica, sono semplificati ulteriormente se paragonati al gioco di base, in modo da permettere un corretto trasferimento dei dati. In entrambe le modalità multigiocatore, una volta che tutti i giocatori hanno tagliato la linea del traguardo, Lakitu fa cadere un Twomp sul giocatore all'ultimo posto, terminando la gara.

Battle[modifica | modifica sorgente]

Come per la modalità VS, la modalità Battle non è disponibile per un giocatore. Il giocatore partecipa con almeno un altro avversario, fino ad altri tre, cercando di scoppiare i palloncini degli avversari usando gli strumenti. Come nelle gare VS, il gioco tiene conto delle vittorie e delle sconfitte di ciascun giocatore. Una volta che un giocatore ha perso tutti i pallonicni, si trasforma in un Bob-omba e rimane in questo stato fino al resto della battaglia. Il Bob-omba tenta di rendere la sfida più ardua per gli altri giocatori, cercando di non fargli raccogliere strumenti o di schiantarsi contro di loro.

Personaggi[modifica | modifica sorgente]

Tutti i personaggi tornano da Mario Kart 64 senza nuove aggiunte, marcandone l'unicità della serie a non introdurre alcun personaggio nuovo. Come nei giochi precedenti, i personaggi gareggeranno con gli stessi kart, ma con dimensioni e colori differenti, in base al personaggio. Come nei prequel, ogni personaggio è classificato in tre categorie: classe leggera, classe media e classe pesante. Nella modalità multigiocatore con una sola cartuccia di gioco, tutti i giocatori useranno Yoshi, in colori differenti.

Molti altri personaggi appaiono come non giocabili. Alcuni aiutano i giocatori, come Lakitu, ed altri si servono come oggetti, come Boo.

Giocabili[modifica | modifica sorgente]

Rivali[modifica | modifica sorgente]

Come in Super Mario Kart, c'è un sistema preimpostato degli avversari COM per ogni personaggio nella modalità Mario GP: uno molto veloce, uno veloce, uno medio, uno lento e tre molto lenti. Nella modalità Quick Run l'ordine è inverito, ad eccezione del primo percorso di ogni coppa. Se giocato in multigiocatore, l'ordine dei rivali dipende la personaggio scelto dal primo giocatore.

Solo multigiocatore[modifica | modifica sorgente]

Altri[modifica | modifica sorgente]

Percorsi[modifica | modifica sorgente]

Il gioco introduce venti piste nuove e reintroduce tutte quelle di Super Mario Kart, organizzate in quattro piste per cinque coppe anziché cinque per quattro come nell'originale allo stesso modo delle piste di Super Circuit. La maggior parte delle piste sono prive degli ostacoli, come le Tantatalpe della Pianura Ciambella e le pozze d'olio dei Circuiti di Mario. Gli unici ostacoli rimasti sono i blocchi fragili nelle Valli Fantasma e nei Laghi Vaniglia.

Le coppe che contengono le piste di Super Mario Kart vengono sbloccate nella modalità Grand Prix completando le rispettive coppe nella modalità Super Circuit, ottenendo la prima posizione, per poi completarle di nuovo, ottenendo almeno 100 monete. Prima di Mario Kart 8, questo era il gioco della serie con il maggior numero di piste presenti e giocabili, mentre tutt'ora è il Mario Kart con più Circuiti di Mario (uno da Super Circuit e quattro da Super Mario Kart) e di Castelli di Bowser (quattro da Super Circuit e tre da Super Mario Kart).

Percorsi di Super Circuit[modifica | modifica sorgente]

Le nuove piste del gioco. Le gare richiedono tre giri per essere completate, come nel gioco precedente.

Percorsi Extra[modifica | modifica sorgente]

Questi circuiti provengono da Super Mario Kart. Il giocatore guida per 5 giri nella modalità Gran Premio, mentre ne farà 3 nelle altre modalità.

Arene di battaglia[modifica | modifica sorgente]

In aggiunta alle piste Gran Premio ci sono 4 nuove arene di battaglia. Nonostante ciò, nessuna delle arene di battaglia di Super Mario Kart ritorna.

Strumenti[modifica | modifica sorgente]

Mario Kart: Super Cicuit ha 11 dei 14 strumenti da Mario Kart 64 senza nuove aggiunte, diventando il primo Mario Kart a non introdurre nuovi oggetti. Come nei prequel, gli oggetti possono essere ottenuti nei cubi oggetto e sono di solito usati per fermare gli avversari per un breve periodo di tempo.

Probabilità di ottenimento[modifica | modifica sorgente]

La tabella seguente proviene dalla Mario Kart Advance Saisoku Butchigiri Guide, pubblicata in Giappone nel 2001.[2] La probabilità di ottenere certi strumenti vanno da A (frequente) a D (impossibile).

Posizione MKSC-Conchiglia-verde-icona.png MKSC-Tripla-conchiglia-verde-icona.png MKSC-Conchiglia-rossa-icona.png MKSC-Tripla-conchiglia-rossa-icona.png MKSC-Conchiglia-irsuta-icona.png MKSC-Banana-icona.png MKSC-Fungo-icona.png MKSC-Stella-icona.png MKSC-Boo-icona.png MKSC-Fulmine-icona.png
1 A C C D D A C D C D
2 D B B C D D B C C D
3 D C A C C D B B C C
4 D C A B C D C B C C
5 D D B B C D C B C C
6 D D B B C D C B C B
7 D D C B B D C C C B
8 D D C B B D C C C B

Recensioni[modifica | modifica sorgente]

Mario Kart: Super Circuit è stato accolto molto positivamente dalla critica. Ha un punteggio di 91,54% basato su 39 critiche su GameRankings e un punteggio di 93 basato su 24 critiche su Metacritic.

Recensioni
Piattaforma Recensore Punteggio Verdetto
Aggregatori
Compilatore Piattaforma / Punteggio
Metacritic
GameRankings 91,54%

Vendite[modifica | modifica sorgente]

Fino al 31 marzo 2009, il gioco ha venduto oltre 5.91 milioni di unità nel mondo, divenendo il quarto gioco per Game Boy Advance più venduto.

Sviluppo ed elementi scartati[modifica | modifica sorgente]

Delle vecchie immagini contenute in una rivista della Nintendo Power mostravano molte differenze tra i personaggi come dovevano essere e come lo sono ora; avevano delle teste molto più grandi, quasi sproporzionate col resto del corpo e con i loro piccoli kart. Il mucchio di banane e il Fungo Scatto Dorato dovevano riapparire nel gioco, ma sono stati scartati durante lo sviluppo. Gli oggetti sono ottenibili usando un codice GameShark, e sono incompleti: il mucchio di banane non darà nulla, mentre il Fungo Scatto Dorato garantirà sprint infiniti, anche se non c'è un oggetto mostrato nella roulette. Doveva apparire anche l'Oggetto Finto, ma è stato scartato per ragioni sconosciute. Funziona come una banana normale.

Staff[modifica | modifica sorgente]

Per approfondire, vedi Staff di Mario Kart: Super Circuit

Mario Kart: Super Circuit è stato sviluppato da Intelligent Systems, la stessa azienda dietro la serie di Paper Mario e di WarioWare. Takeshi Ando e Yukio Morimoto hanno diretto il gioco, mentre il produttore esecutivo fu Hiroshi Yamauchi. Il modello 3D di Donkey Kong usato per gli sprite pre-renderizzati è stato realizzato da Rare

Glitch[modifica | modifica sorgente]

Glitch del COM[modifica | modifica sorgente]

Per poter fare questo glitch il giocatore deve scegliere la Pista Arcobaleno, con qualsiasi personaggio e le classi 100cc o 150cc. Quando la gara inizia, il giocatore deve ottenere una banana. Nella zona della scorciatoia, il giocatore deve piazzare la banana nell'angolo dell'orlo che porta alla scorciatoia. Dopodiché, il giocatore deve guidare in retromarcia fino a quando non si troverà tra la scorciatoia e l'altra sponda, poi deve parcheggiare nel mezzo del circuito. Se un avversario COM colpisce il giocatore, l'avversario potrebbe finire sulla banana e cadere. Quando l'avversario verrà rimesso in pista, esso continuerà a guidare verso la scorciatoia, ma fallirà sempre.

Glitch della scorciatoia nella Spiaggia Koopa 1[modifica | modifica sorgente]

Se il giocatore sterza dopo la linea del traguardo e poi guida dietro correttamente, esso può eseguire un glitch che gli permette di saltare tutto il circuito e di proseguire dopo la linea del traguardo, come se il gioco gli avesse contato un giro completo.

Riferimenti a giochi passati[modifica | modifica sorgente]

  • Super Mario Kart: Tutte le piste ritornano con gli ostacoli rimossi. Le monete vengono riutilizzate alla stessa maniera di questo gioco.
  • Super Mario 64: La musica delle battaglie contro Bowser è stata remixata per il Castello di Bowser.
  • Mario Kart 64: Molti sprite di questo gioco sono riutilizzati da Mario Kart 64, come i kart, i personaggi e le icone ad essi correlati. Perdendo una battaglia in Mario Kart: Super Circuit, il giocatore si trasformerà in una Bob-omba, fatto simile col trasformarsi in un Kart Mini Bomba in Mario Kart 64. Le voci di tutti i personaggi (Tranne Yoshi) sono riciclate dalla versione giapponese di questo gioco.
  • Yoshi's Story: La Spiaggia Tipo Timido è basata sul livello Shy Guy's Ship. Un Blurp fa un cameo durante la cerimonia di premiazione. La voce di Yoshi è riciclata da questo gioco.
  • Paper Mario: Il Castello di Peach appare sulla cima del Castello di Bowser, come in questo gioco. I Martelkoopa visti durante la cerimonia di premiazione hanno la stessa apparizione in entrambi i giochi.

Riferimenti in giochi futuri[modifica | modifica sorgente]

Galleria[modifica | modifica sorgente]

Per approfondire, vedi Galleria:Mario Kart: Super Circuit

Audio e video[modifica | modifica sorgente]

Audio.svg Tema principale - Il tema musicale della schermata del titolo (senza introduzione)
0:30
Audio.svg Parco Lungolago - Il tema musicale del Parco Lungolago.
0:30
Aiuto:MediaHai problemi nella riproduzione?

Curiosità[modifica | modifica sorgente]

  • Nel manuale di istruzioni italiano:
    • Il profilo per Bowser cita che nessuno è più veloce di lui. Questo fatto è errato, in quanto la sua statistica di velocità è la peggiore di tutti i piloti. Tuttavia, le stelle che indicano la statistica della velocità si riferiscono in realtà all'accelerazione.
    • Accanto ai nomi di Mario, Yoshi, Wario e Donkey Kong c'è il simbolo del trademark, un curioso riferimento alle loro serie a sé stanti.
  • Le voci di Luigi, Toad, Peach, Wario e del narratore sono state riusate dalla versione giapponese di Mario Kart 64.
  • Assieme a Mario Kart: Double Dash!!, questo è l'unico gioco ad avere un opzione di scelta casuale dei personaggi.
  • Il gioco doveva includere l'uso dell'e-Reader, ma l'idea non fu mai messa in atto, tanto che ancora oggi nel sito europeo del gioco, la pagina relativa alla compatibilità con l'e-Reader non ha niente tranne che una scritta che dice "Coming Soon".

In altre lingue[modifica | modifica sorgente]

Lingua
Nome
Significato

Riferimenti[modifica | modifica sorgente]

Voci correlate[modifica | modifica sorgente]