Isola Goomba

Da Super Mario Wiki.
Isola Goomba
SMPJ-Isola-Goomba.png
Apparso in: Super Mario Party Jamboree
Difficoltà: 4/5
Tema: Mare, spiaggia, vulcano
Sbloccabile: No
Descrizione: Una grande isola con un vulcano che somiglia a un Goomba. Tieni d'occhio la marea!
Icona tabellone

Isola Goomba è un tabellone apparso in Super Mario Party Jamboree.

L'ambientazione del tabellone è un'isola a forma di anello, sulla cui parte superiore svetta un vulcano a forma di Goomba. Sulla destra sono presenti i relitti di due navi pirata naufragate, mentre sul lato sinistro è visibile una spiaggia dove ci sono dei Granchela che passeggiano e due Goomba che giocano a beach volley. Vari altri Goomba sono presenti a gestire varie attività lungo il tabellone.

Struttura[modifica | modifica sorgente]

La struttura del tabellone è abbastanza elaborata, data la presenza di vari bivi che permettono di prendere strade diverse. Alcuni bivi permettono di saltare parti del tabellone e arrivare più velocemente in certi punti, mentre altri permettono di tornare indietro sui propri passi.

Una meccanica particolare del tabellone è la presenza della marea che sale e scende. Quando la marea sale, varie strade diventano temporaneamente inaccessibili, obbligando i giocatori a girare per lo stesso frammento di strada finché la marea non scende di nuovo.

Eventi[modifica | modifica sorgente]

  • Alta e bassa marea: Ogni due-tre turni, la marea cambia da bassa ad alta o viceversa. Quando sale la marea, i tratti più bassi del tabellone (i segmenti sulla sabbia ai lati e un segmento su degli scogli nella parte iniziale) diventano inaccessibili, e tutti i giocatori che si trovavano su uno spazio presente in una di tali sezioni vengono automaticamente portato da un Lakitu Pescatore sullo spazio appena precedente l'inizio della sezione in cui si trovava. Il cambio della marea può essere anche provocato da uno spazio imprevisto o dall'uso dell'oggetto esclusivo di questo tabellone, ovvero la conchiglia marea.

Spazi imprevisto[modifica | modifica sorgente]

  • Alta e bassa marea: Come già citato, il cambio di marea è attivato anche da vari spazi imprevisto in giro per il tabellone.
  • Teleferica: Ai due lati opposti della parte inferiore del tabellone sono presenti le teleferiche isolane. Fermandosi sullo spazio imprevisto associato a una di esse, il Goomba che gestisce la teleferica obbligherà il giocatore a prenderla per passare alla parte superiore del tabellone, facendo pagare un prezzo casuale tra 1 e 7 monete.
  • Pesca: Nella zona in basso a sinistra del tabellone è presente un'area di pesca. Se un giocatore si ferma su uno dei due spazi imprevisto dell'area, un Goomba lo inviterà a giocare. Il giocatore pescherà quindi un numero casuale di monete. Dopo ogni pescata, il Goomba chiederà al giocatore se vuole andare avanti o fermarsi: si può andare avanti per pescare più monete, ma se il numero di monete raccolte supera 15 (30 se si ha un partner di Jamboree) il secchio dove le monete vengono messe dopo ogni giro cadrà facendo perdere tutte le monete e il gioco finirà. In caso si arrivi al numero massimo preciso, il gioco finisce automaticamente.
  • Forzieri: Due spazi imprevisto sulla prima delle due navi pirata portano a questo evento, dove un Goomba sfiderà il giocatore a scegliere uno tra cinque forzieri (due se ha un partner di Jamboree con sé). I forzieri vengono inizialmente mostrati aperti: il primo è vuoto e il Goomba stesso si infilerà al suo interno, mentre negli altri quattro sono presenti un telefono Bowser (sostituito da un dado lento se si gioca con le regole per esperti), uno specchio-scambio, una scatola per acquisti e una conchiglia marea. I forzieri quindi si chiudono e vengono mescolati, e solo allora il giocatore potrà fare la sua scelta. Qualsiasi oggetto trovato nei forzieri verrà tenuto dal giocatore, ma se si prende il Goomba si perdono 5 monete. I forzieri presi vengono rimossi per le visite successive: una volta presi tutti gli oggetti Goomba porterà nuovamente altri forzieri per ricominciare il gioco. L'evento non può essere giocato nell'ultimo turno.

Eventi di passaggio[modifica | modifica sorgente]

  • Eruzione vulcanica!: Quando un giocatore passa davanti al vulcano nella parte alta del tabellone, accadrà una delle seguenti cose:
    • Il vulcano erutterà dei Fiammetti. Per i prossimi due turni, i Fiammetti resteranno su vari spazi della zona vulcanica. Quando un giocatore passa su uno spazio con sopra un Fiammetto, perderà 3 monete e il Fiammetto se ne andrà.
    • Il vulcano erutterà dei Goomba dorati. Il funzionamento è lo stesso dei Fiammetti, ma passando su uno di essi il giocatore guadagnerà 5 monete.
    • In alcune occasioni, il vulcano potrebbe non eruttare.

Nel caso questo evento venga attivato mentre sul tabellone sono ancora presenti dei Fiammetti o Goomba dorati dall'attivazione precedente, il nuovo risultato sovrascriverà quello precedente e gli eventuali occupanti degli spazi verranno mandati via per essere sostituiti da quelli nuovi.

Numero di spazi[modifica | modifica sorgente]

Punto di partenza Spazi blu Spazi rossi Spazi imprevisto Spazi buona fortuna Spazi oggetto Spazi VS Spazi buonasorte Spazi malasorte Spazi Bowser Totale
1 34 9 8 2 8 4 19 4 2 91

Negozi[modifica | modifica sorgente]

Negozio di Koopa[modifica | modifica sorgente]

Regole del party[modifica | modifica sorgente]

SMPJ-Fungo.png
Fungo[1]
SMPJ-Dado doppio.png
Dado doppio
SMPJ-Tubo.png
Tubo
SMPJ-Scatola per acquisti.png
Scatola per acquisti[1]
SMPJ-Guanto di sfida.png
Guanto di sfida
SMPJ-Dado-numero-fortunato.png
Dado numero fortunato
SMPJ-Dado-doppio-dorato.png
Dado doppio dorato[2]
SMPJ-Tubo-dorato.png
Tubo dorato[2]
3 monete 5 monete 4 monete 6 monete 7 monete 12 monete 10 monete 25 monete

Regole per esperti[modifica | modifica sorgente]

SMPJ-Dado doppio.png
Dado doppio
SMPJ-Dado triplo.png
Dado triplo
SMPJ-Dado-numero-fortunato.png
Dado numero fortunato
SMPJ-Fischietto.png
Fischietto
SMPJ-Cubo teletrasporto.png
Cubo teletrasporto
SMPJ-Tubo-dorato.png
Tubo dorato
5 monete 10 monete 12 monete 6 monete 7 monete 25 monete

Negozio di Kamek[modifica | modifica sorgente]

Regole del party[modifica | modifica sorgente]

SMPJ-Conchiglia marea.png
Conchiglia marea
SMPJ-Dado lento.png
Dado lento
SMPJ-Cubo teletrasporto.png
Cubo teletrasporto
SMPJ-Fischietto.png
Fischietto
SMPJ-Trappola rubamonete 1-2.png
Trappola rubamonete 1/2 (set da 2)[1]
SMPJ-Forziere bandito.png
Forziere bandito
SMPJ-Trappola rubastelle.png
Trappola rubastelle (set da 2)[2]
3 monete 3 monete 7 monete 6 monete 5 monete 20 monete 10 monete

Regole per esperti[modifica | modifica sorgente]

SMPJ-Coupon fungo.png
Coupon fungo
SMPJ-Dado lento.png
Dado lento
SMPJ-Specchio-scambio.png
Specchio-scambio
SMPJ-Scatola per acquisti.png
Scatola per acquisti
SMPJ-Dado-triplo-dorato.png
Dado triplo dorato
SMPJ-Trappola rubastelle.png
Trappola rubastelle (set da 2)
6 monete 3 monete 7 monete 6 monete 15 monete 10 monete

In altre lingue[modifica | modifica sorgente]

Lingua
Nome
Significato
Giappone Giapponese
クリボーアイランド
Kuribō Airando
Isola Goomba

UK Inglese
Goomba Lagoon
Laguna Goomba
Francia Francese
Île Goomba
Isola Goomba
Germania Tedesco
Gumba-Lagune
Laguna Goomba
Spagna Spagnolo
Isla Goomba
Isola Goomba
Portogallo Portoghese
Ilha Goomba
Isola Goomba
Paesi Bassi Olandese
Goomba-baai
Baia Goomba
Cina Cinese (tradizionale)
栗寶寶島
Lì Bǎobao Dǎo
Isola Goomba

Corea del Sud Coreano
굼바 아일랜드
Gumba Aillaendeu
Isola Goomba
Russia Russo
Лагуна Гумбы
Laguna Gumby
Laguna di Goomba

Riferimenti[modifica | modifica sorgente]

  1. 1,0 1,1 1,2 Solo nella prima metà della partita
  2. 2,0 2,1 2,2 Solo nella seconda metà della partita

Voci correlate[modifica | modifica sorgente]