Circuito Giradado

Da Super Mario Wiki.
Circuito Giradado
SMPJ-Circuito-Giradado.png
Apparso in: Super Mario Party Jamboree
Difficoltà: 3/5
Tema: Circuito
Sbloccabile: No
Descrizione: Salta su un'auto da corsa su un tabellone da brivido!
SMPJ-Circuito-Giradado-icona.png

Il Circuito Giradado è un circuito apparso in Super Mario Party Jamboree. Come suggerisce il nome, è strutturato su un circuito automobilistico, e quindi le sue meccaniche si basano molto sul percorrere quanta più strada possibile e finire il giro del tabellone più spesso possibile. Tale idea viene anche rappresentata dal suo oggetto esclusivo, il dado turbo, che permette di tirare 4 dadi ma rinunciando a qualsiasi sosta lungo il tabellone, stelle comprese.

Per rispettare questo tema, i giocatori percorrono il tabellone a bordo di auto da corsa.

Struttura[modifica | modifica sorgente]

La struttura del tabellone è pressoché lineare, dato il tema automobilistico. Nonostante ciò, sia nella parte superiore del tabellone che in quella inferiore sono comunque presenti dei bivi che permettono di scegliere tra una corsia superiore e una inferiore.

Una particolarità del tabellone è che le stelle hanno solo due posizioni in cui possono apparire, situate in fondo alle due corsie della parte superiore del tabellone.

Eventi[modifica | modifica sorgente]

Spazi imprevisto[modifica | modifica sorgente]

  • Pedana di salto: via!: Sono presenti tre pedane di salto lungo il tabellone, una in basso a sinistra che occupa due spazi imprevisto, una al centro della corsia inferiore nella parte superiore del tabellone che occupa due spazi imprevisto e una in alto a destra che occupa tre spazi imprevisto. Fermandosi su uno spazio imprevisto di una pedana, questa si attiverà e farà saltare il giocatore sulla casella d'atterraggio corrispondente. Per le pedane ai lati gli atterraggi sono poco più avanti, ma la pedana centrale ha come punto di atterraggio la parte inferiore del tabellone, poco prima della partenza.
  • Scambiatrice: La scambiatrice è una macchina presente nella corsia superiore nella parte inferiore del tabellone, con due spazi imprevisto sopra. Se ci si ferma su uno di essi, per due turni il negozio di Koopa viene sostituito da quello di Kamek e le pedane di salto si scambiano di posto con i loro punti di atterraggio.
  • Corsa all'impazzata: Due spazi imprevisto nella corsia superiore nella parte superiore del tabellone, uno all'inizio e uno a metà. Fermandosi su uno di essi, da un tunnel nell'angolo del tabellone salterà fuori o un Tirapugni alla guida di un monster truck o un Womp e uno Snifit sui veicoli di Stazione spaziale, che percorreranno tutta la corsia inseguendo i giocatori che si trovano su di essa, spingendoli fino in fondo ad essa.

Eventi di passaggio[modifica | modifica sorgente]

  • Giro di pista: Ogni volta che si completa un giro di pista ritornando al punto di partenza, il giocatore guadagnerà 10 monete per ogni giro di pista completato fino a quel punto: 10 monete al primo giro, 20 monete al secondo e così via. In caso il giocatore ha un partner di Jamboree, le monete verranno raddoppiate.
  • Pitstop: Invece di passare dal punto di partenza, il giocatore può passare sulla corsia superiore poco prima e raggiungere il pitstop. Arrivati al pitstop, è possibile spendere 10 monete per poter ricevere un numero di dadi casuali pari al numero di spazi vuoti nell'inventario.

Numero di spazi[modifica | modifica sorgente]

Punto di partenza Spazi blu
1 32
Spazi rossi Spazi imprevisto
3 11
Spazi buona fortuna Spazi oggetto
1 10
Spazi VS Spazi buonasorte
2 14
Spazi malasorte Spazi Bowser
2 2
Totale
78

Negozi[modifica | modifica sorgente]

Negozio di Koopa[modifica | modifica sorgente]

Regole del party[modifica | modifica sorgente]

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Coupon fungo
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Dado doppio[1]
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Dado triplo
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Dado turbo
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Tubo[1]
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Dado numero fortunato
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Dado doppio dorato[2]
SMPJ-Trappola rubastelle.png
Trappola rubastelle (set da 2)[2]
6 monete 5 monete 10 monete 12 monete 4 monete 12 monete 10 monete 10 monete

Regole per esperti[modifica | modifica sorgente]

SMPJ-Coupon fungo.png
Coupon fungo
SMPJ-Dado doppio.png
Dado doppio
SMPJ-Dado triplo.png
Dado triplo
SMPJ-Dado-numero-fortunato.png
Dado numero fortunato
SMPJ-Dado-turbo.png
Dado turbo
SMPJ-Trappola rubastelle.png
Trappola rubastelle (set da 2)
6 monete 5 monete 10 monete 12 monete 12 monete 10 monete

Negozio di Kamek[modifica | modifica sorgente]

Regole del party[modifica | modifica sorgente]

SMPJ-Coupon dado lento.png
Coupon dado lento[1]
SMPJ-Fischietto.png
Fischietto
SMPJ-Tubo.png
Tubo
SMPJ-Guanto di sfida.png
Guanto di sfida
SMPJ-Forziere bandito.png
Forziere bandito
SMPJ-Trappola rubamonete 1-2.png
Trappola rubamonete 1/2 (set da 2)[1]
SMPJ-Superdado-lento.png
Superdado lento[2]
SMPJ-Trappola rubastelle.png
Trappola rubastelle (set da 2)[2]
5 monete 6 monete 4 monete 7 monete 20 monete 5 monete 5 monete 10 monete

Regole per esperti[modifica | modifica sorgente]

SMPJ-Superdado-lento.png
Superdado lento
SMPJ-Fischietto.png
Fischietto
SMPJ-Tubo.png
Tubo
SMPJ-Guanto di sfida.png
Guanto di sfida
SMPJ-Forziere bandito.png
Forziere bandito
SMPJ-Trappola rubastelle.png
Trappola rubastelle (set da 2)
5 monete 6 monete 4 monete 7 monete 20 monete 10 monete

Curiosità[modifica | modifica sorgente]

  • Quando un giocatore si ferma su uno spazio Bowser, la sua auto viene messa da parte mentre Bowser lo prende via. Questo è quindi l'unico momento dove è possibile vedere un personaggio sul tabellone fuori dalla sua macchina.

In altre lingue[modifica | modifica sorgente]

Lingua
Nome
Significato

Riferimenti[modifica | modifica sorgente]

  1. Salta a: 1,0 1,1 1,2 1,3 Solo nella prima metà della partita
  2. Salta a: 2,0 2,1 2,2 2,3 Solo nella seconda metà della partita

Voci correlate[modifica | modifica sorgente]